《黄金树幽影》评分两极反转?魂系游戏玩家的滤镜同样有限

  作为史上得到最高赞誉的DLC,《黄金树幽影》在评分解禁的那一刻就得到了国内外超过28家媒体的满分评分,超越了曾经的神——《巫师3》血与酒。

  在那一刻,想必老贼已经开香槟了,玩家指定也急着掏钱去感受一下这个盼了两年的大饼。

  然而,谁都没想到,这种已经板上钉钉的事情居然还能发生反转。

  仅仅只是发售了两天,国区里对《黄金树幽影》就已经差评如潮,别的地区也好不到哪里去。

  那么,究竟发生了什么,才让媒体们和玩家的评价如此两极分化?一方面是史上最高评价,另一方面却又是玩家的口诛笔伐,这样的情况并不多见。

  事实上,这件事不能怪媒体,更不能怪玩家。《黄金树幽影》的确就是这么一部让人又爱又恨的作品,只不过还在《艾尔登法环》本篇的时候,游戏实在是太优秀,以至于让玩家群体甚至是媒体们的滤镜太厚太重而忽略了某些矛盾,直到《黄金树幽影》将这一矛盾升级,最终突破玩家的心理底线,造成了现在的局面。

  站在媒体的角度,给出如此之高的评价和魂系游戏自身的特殊性也不无关系。在横跨二十年的长线作品产出中,魂系游戏积累了大量固定的用户群体,并且产生了建立在其难度可接受性之上的游玩门槛,因此在媒体对其进行评分时,更多考虑的应当是能够接受并对魂系游戏有着热情的那一部分玩家对于游戏有着怎样的考量,并与同类的游戏进行横向对比,一些认为游戏太难而直接放弃的玩家有可能并没有达到魂系游戏筛选玩家的门槛,其呼声在多数情况下难以作为评价的参考。

  由《艾尔登法环》开始,魂系游戏才算是受到了超出自身用户群体以外玩家的认可和追捧,因此,《艾尔登法环》和作为其DLC内容的《黄金树幽影》在游戏史上的地位不可谓不重。

  追溯至1994年12月,《国王密令》就为如今环的成功打下了难以磨灭的地基,这部由FS社制作的第一人称3D暗黑地牢探索游戏有着令人发指的难度,一度成为了当时“臭名昭著”的受死神作。

  然而,真正确立了FS社魂系游戏制作风格和方向的应当是2009年2月在PS3平台上发售的《恶魔之魂》,实际上它也未能在市场上掀起太大浪潮——这类带有浓重主机游戏血统,偏西幻风格的游戏在当时日本市场的大环境下并不大受欢迎。但它确确实实地让魂系游戏以及FS社拥有了独属于自己的一小众固定玩家群体,为FS社日后推出更多同类游戏夯实了基础。

  直至2011年9月,《黑暗之魂》的面世才让魂系游戏正式在世界玩家的面前亮相。至此,黑魂三部曲跨越了5年的制作让魂系游戏的名号被打响,赢得了诸多荣誉,甚至出现了以《黑暗之魂》名字命名的游戏分类。当然,做出了贡献的也包括夹在魂系三部曲中间发售的《血源诅咒》。

  到了这个时候,魂系游戏仍然还是一个十分挑剔受众的游戏子品类,热衷于魂系游戏的玩家对它们有着难以自拔的偏爱,而认为游戏难度太高的玩家却往往很难坚持下去,这也造成了魂系游戏受众两极分化的情况。真正打破这一壁障的,毫无疑问应当是发售于2022年2月的《艾尔登法环》。

  这一万千荣誉加身的游戏通过建立在黑魂系列基础上额外增添的开放世界探索玩法,成功解决了魂系游戏对大多数玩家而言非常困难的窘境,在秉持着玩家高自由度选择自己作战方式的情况下,仍完美地复刻了魂系作品以往独特的,能够让玩家在无数次反复挑战和探索后获得无与伦比成就感的游戏体验。而马丁老爷子亲自操刀的背景神话则让这个活在无数玩家梦中的世界变得血肉丰满——这场诸神的群像剧满足了人们对中世纪西方魔幻世界的一切幻想。

  它是一座游戏史上难以否认和被逾越的里程碑。

  而现在,《黄金树幽影》为《艾尔登法环》补足了更多的内容,在本篇已经足够好的情况下,《黄金树幽影》有着天生的滤镜加持,再加上本就优秀的内容以及魂系游戏在时间沉淀和检验下的魅力,在众多媒体的眼里,获得高分也是众望所归。

  然而,这一次的问题就出在“难”上。

  上一个因为太难而给了玩家当头棒喝的DLC还得寻觅至《怪物猎人世界:冰原》。现在,褪色者进入幽影地后需要面对的怪物几乎都可以用“疯狗”两个字来形容,就像当初猎人们在进入冰原一样,可问题是,褪色者真的有猎人们这么强大的性能吗?

  动辄秒杀的数值让玩家们初入幽影地几乎都被打至破防,加上怪物们疯狗般的攻击欲望,人们甚至很难在进入BOSS房间后立马召唤骨灰,因为很有可能在你还没叫出大哥的时候BOSS就一个突进技窜到玩家身边把人秒杀掉,导致快速重开。

  这一次,玩家真的是集体红温了,小高的恶意就这样摆在脸上,一丝不挂,它甚至不像从前那样轻纱遮面欲语还休,敢来就得先死几次,这几个字溢满了玩家的屏幕。

  这是一种试探玩家底线的行为,他们在疯狂反复确认一件事,那就是玩家能够接受的难度最高能来到什么程度。

  对此,玩家的愤怒是必然的。他们是玩游戏的,不是小白鼠,这在某种程度上是对玩家的挑衅。平衡数值,应该是游戏制作时自己本身应该做好的事,而不是全靠摆上来后靠试探玩家以获取真实的反馈。

  多年以来,不论是正统魂系游戏还是各种类魂,它们用以吸引玩家的最大手段莫过于那些故意调高的难度,这是一种行为和心理学,正如社会心理学家利昂·费斯汀格的提出的观点,人们会很容易爱上那些他们为之受苦的东西。

  因为当深陷困境中时,人自然而然地就会产生一种想要去克服、去挑战困难的决心和希望,这种行为和想法在特定程度上被认为是一种人类受到刺激后产生的自我认知失调。

  用一件很简单的事情来比喻,小孩子很厌烦父母的管教,但是当他们有一天发现自己再也无法得到父母的说教时,这种失去感就会让他们意识到自己对父母的约束实际上存在着一种依恋,并且渴望在自己有所成就后受到父母的赞扬,只是他们平时很难在不经意间发现自己的情绪,这也是一些人会刻意要求别人监督自己以便将事情做得更好的原因。

  但当用力过猛,这样的刺激就会变成一种“贬低式教育”,即强迫他人接受一次又一次反复的失败,久而久之,这不仅会让人产生强烈的逆反心理,更容易让玩家的高昂认知失调变为对自我的否定,认为就是游戏不行或者是自己就不适合这类游戏,从而放弃得更快或是产生更多针对游戏本身的负面情绪。

  《黄金树幽影》就是用力过猛了。

  本身挑战人类对于失败的接受程度就是一件如履薄冰的事,人的心理在大多数时候都非常脆弱,尤其是在接受负面情绪时。而失败就是一种对人类心理打击最大,最沉重的负面情绪,除非拥有着极其强大的心理素质,不然人对自己重复的失败接受度永远都很低,这也是现如今职场上年轻人动辄整顿职场的原因。

  显然,多年对于魂系游戏的深入研究制作让FS社对于自我的认知也开始失调了,他们认为玩家的接受度应该比现在要更高一些,对难度的设置问题更宽容些。但他们确确实实高估了玩家们积累的对于魂系游戏的滤镜,这一次不合理的数值设置险些让《黄金树幽影》跌入谷底,即便它其他内容的确相当优秀。

  除此之外,在玩家经历过一系列艰难险阻后获得的奖励却与玩家们受的罪不符,同样也是一件令人着急上火的事。在《黄金树幽影》中,地图并没有像本体中那样被塞的满满当当,而是显得空旷无比,玩家很难在地图中探索得到对自己有帮助的稀有道具,甚至会出现弄了半天给个低级锻造石的情况。

  这就是用力过猛的第二个特征,强大的失落感和落差感让玩家气血上涌,再正常不过。

  但说归说,该玩还是得玩,这也是玩家们对老贼宽容度的另一种体现。就算他们已经来到了底线,但仍然对老贼保持着相当宽容的态度,用其它方面的表现来说服自己继续游玩——所以,为什么《黄金树幽影》就算是用数值把人打破防,销量和热度却一直高居不下的原因,它拥有实在是太厚实的基础了。

  这次的反转事件,对于游戏本身和FS社而言,起到的更多作用应该是敲响了一次警钟,而不是说游戏做的不好。《黄金树幽影》仍然是史上最值得玩家体验的DLC内容之一,尤其对于魂系游戏的粉丝而言。FS社方面,也很快地在看到差评后做出了更新,调整了用以提升玩家属性的道具【幽影树碎片】和【灵灰】的能力,对于老贼来说,属实是一次非常非常非常罕见和难得的退让了。

  但愿FS社的下一部魂系游戏能够实实在在地吸取到这一次《黄金树幽影》的教训,对难度和数值上点心。












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