“低多边形恐怖”——伤痕记忆催生的复古美学
那时你七、八岁。空间中没有开灯,下过雨的夜晚格外地暗。
你发抖地躲在阴冷的被窝。你刚刚打开了一款叫《我的世界(Minecraft)》的游戏——同学推荐。你在夜晚探险时,森林漆黑,你还不会制作物品。
你听见“嘶嘶”的声音。手机磨砂的后盖发烫,你在暖气片冰凉的房间,鼻尖流下热汗。那是一个像长满漆斑的东西——像你乡下奶奶家,墙皮的受潮脱落。
恶心的绿色,又深有浅。那个你无法形容它块状模型刻画的东西,向你冲了过来。
科幻作者威廉·吉布森,曾如此讨论科技:“现代媒介甚至对我们的神经活动方式产生了影响。”当然也包括:恐惧的方式。
Low Poly Horror——“低多边形恐怖”。这种网络亚文化风格,最显著的气质,是它的“复古”感。技术上,它追求90年代,游戏3D技术发展早期的画面、音效,甚至操作感。它是一种“技术”恐惧。
这种风格,对“复古”的执迷,甚至让它在互联网的文化传播过程中,与另一个词产生紧密联系:PS1。
1983年,雅达利大崩溃。这场“游戏经济危机”过后,“日本制造”填补了美国的市场真空。
1986年至2000年,“美国最畅销游戏”的桂冠,被“任天堂”、“世嘉”掌握。除了1993年,《真人快打(Mortal Kombat)》给“老美国人”好好长了回脸。
于是,PS1这台史上最成功的家用机之一,成为美国小孩儿对早期3D游戏的印象基础。但当时的3D效果,不仅如今看来很是“粗糙”,也给那时的孩子,留下一些创伤回忆。
如“红迪”的一位用户,拜托网友帮忙寻找:自己记忆中游戏画面的来源——一个红色背景上漂浮的男人头像。他曾经被它吓坏了。
这样的创伤,很可能成为,如今美国网络亚文化中,“playstation”成为一个热门主题。尤其在“恐怖”层面成为热词的“凝聚之核”。
简单搜索“PS1 都市传说”的关键字,可以获得许多“古怪内容”,当然小编根据自己早年混迹各种都市传说主题贴吧的经历来看,都属于101%的杜撰。
PS1带来的“恐怖感”,技术上可以拆解为:建模违和,让玩家在沉浸体验的同时,潜意识中感觉到似有似无的“不对劲”;
游戏的渲染机能很受限制,玩家的视野始终局限在一个很小的范围,无法感到对局面的掌控;音效粗糙,含糊或刺耳。总结起来,可以是一个词“不自然”。
但PS1也有许多画面明亮的游戏,《最终幻想7(Final Fantasy VII)》《我的暑假(ぼくのなつやすみ)》这样的游戏,也并不追求拟真。在风格层面,减轻了低多边形的建模组成的世界,带来的违和感。
但“低多边形恐怖”,选择抛弃90年代厂商,弱化PS1机能限制的手段。在独立游戏托管平台itch.io上,搜索“PSX”,两千多个“低多边形恐怖”游戏,普遍拥有更“现代”的技术水平。
而PS1的“拙劣”,明显被视为灵感采取,并且在分辨率、抗锯齿、透视纹理等方面追求夸大,追求“不拟真”,追求“不自然”——“更”。
势必!“低多边形恐怖”,与许多复古美学一样,并不追求还原,而追求对特征、对刻板印象的夸张。
如果,我们将有关PS1的“童年创伤”,与“低多边形恐怖”之间,它们的可能联系,进一步发散。触须可以抵达的,便有一个同样潜藏“创伤”的网络亚文化主题:怪核。
尤其在网络亚文化的“病毒式”发展层面,基于怪核主题的二次创作,更层出不穷。之后还有“梦核”,这个更创伤的产物。
“低多边形恐怖”、“怪核”、“梦核”,它们的发展与创伤程度,不尽相同。但似乎,它们又共同地像一种增生:试图将记忆中的细小创口,密密实实地、不断地包裹起来。
但被包裹之物,不是成长、成为的核心目的,就像史莱姆,偶然吞吃一只动物。时间过后,它变成了无生机的骨骸,而我们,仍旧存在。